Eestikeelset terminoloogiat leiab arvutimängude teemal Taavi Tamula poolt koostatud Level1 sõnastikust ja virtuaalreaalsuse teemal EEVR kommuuni sõnastikust. Samuti on erinevad informaatika terminid tõlgitud ka Cybernetica sõnastikus. Siinkohal pakume eestikeelseid vasteid põhiliselt arvutigraafika valdkonna terminitele, kuid ka vajadusel täiendusi viidatud sõnastikele.
Inglise | Eesti | Kasutus |
---|---|---|
aliasing | alias, aliase efekt | Alias on signaalitöötluses ja graafikas defekt, mis tekib andmetöötluse (tüüpiliselt sämplimise) algoritmist. Aliaseks nimetatakse võlts-signaale või -visuaale, mida originaalsetes andmetes ei ole ega nendest ei peaks saama seda tuletada. |
anti-aliasing | antialias | Antialiase algoritmid arvutigraafikas eemaldavad või leevendavad renderduse tõttu tekkinud võlts-visuaale. Üks levinumaid võlts-visuaale on sakilisus, seega tihti nimetatakse antialiase algoritme sakitõrjeks. |
jaggies | sakilisus | Sakilisus on alias, mis tekib raster pildi renderdamise tõttu. Diagonaalse joone rasteriseerimisel piksliteks tekib trepi-laadne sakilisus, kuna pikslid on nelinurksed ruudud või ristkülikud. |
ambient occlusion | kaudvari | Kaudvari tekib siis, kui stseeni geomeetria on piisavalt tihe, et valgust vastavasse paika jõuab vähem ning sinna tekib varjusem koht. |
bidirectional reflectance distribution function | kahesuunaline peegelduse jaotuse funktsioon | Klass funktsioone, mis kirjeldavad valguse peegeldumist ja neeldumist vastavalt mingitele materjalidele ja nende optilistele omadustele. |
blending | sujutamine | Kaks pool-läbipaistvat värvi saab kokku sujutada näiteks kas traditsioonilise või eelkorrutatud alfa sujutamisega. |
blur | hajutamine, ähmastamine, udustamine | Kaader udustati, et tähistada mängija tegelase uimasust. |
camera | kaamera | Virtuaalse kaameraga renderdatakse arvutigraafikas stseeni. |
perspective camera | perspektiivkaamera | Perspektiivkaamera renderdab stseeni perspektiivmoonutusega. |
orthographic camera | orthograafiline kaamera | Orthograafiline kaamera renderdab stseeni ristprojektsiooniga. |
clipping | pügamine | Arvutigraafikas on mitmeid algoritme, mis pügavad kolmnurki või muid hulknurki. See tähendab, et suurem hulknurk lõigatakse väiksemaks ja mingeid väljalõigatud osi võidakse algoritmi edasises töös ignoreerida. |
convolution | konvolutsioon, sidum | Udustamise tegemiseks on vaja teha pildi sidum udustamise maski ehk kerneliga. |
culling | (välja)praakimine | Tavaliselt praagitakse välja renderdamisel kolmnurkade tagaküljed, et säästa jõudlust. |
fragment | fragment | Fragment (mõnikord ka piksel) on väiksem värvitav element arvutigraafikas. |
grid | võre | Võreks võiks nimetada planaarset tessellatsiooni, millel igal rakul on koordinaadid. Näiteks malelaud, mille igal ruudul on koordinaadid. Matemaatikas on mõistel “võre” oma tähendus. |
graphics card | graafikakaart / videokaart | Riistvaraline seade, mis on ehitatud standardse graafika töövoo läbitegemiseks. Seal hulgas paljude lihtsate paralleelsete operatsioonide tegemiseks. |
light | valgus | Valguse simuleerimine on 3D arvutigraafika oluline osa. |
ambient | ambientne, ümbritsev | Ambientne valgus on lihtsamates mudelites lähendatud tavaliselt konstandiga. |
diffuse | hajuv, hajus | Hajuv valgus lihtsamates mudelites simuleeritakse pinnalt poolsfääri kõikidesse suundadesse võrdselt hajuvana. |
specular | läikiv, peegelduv | Peegelduv valgus on läikivatel (metalsetel või lakitud) pindadel ja võtab arvesse vaataja asukohta. Lihtsamates mudelites simuleeritakse ainult heledaim valgusallika otsene peegeldus. |
refraction | murdumine | Valguse murdumine toimub pool-läbipaistvate materjalide sisse. Murdumisnurk on erinevate materjalide vahel erinev. |
reflection | peegeldumine | Üldise valguse peegeldumise ehk stseeni peegelduste renderdamiseks on erinevaid tehnikaid. |
direct | otsene | Otsene valgus tuleb pinnale otse valgusallikast. |
indirect | kaudne | Kaudne valgus tuleb pinnale läbi põrgete teiste stseeni objektide kaudu. |
light source | valgusallikas | Arvutigraafikas on erinevaid valgusallikaid simuleerimaks päris maailma valgusallikaid. |
point light (source) | punktvalgusallikas | Punktvalgusallikas on lõpmata väike punkt, millest eraldub valgust igasse suunda. |
directional light (source) | suundvalgusallikas | Suundvalgusallikas on lõpmata suur tasand, millest eraldub valgust ühes suunas. |
spotlight | kohtvalgusallikas | Kohtvalgusallikas on nagu punktvalgusallikas, kuid valgust eraldub kindla koonuse sees. |
area light (source) | alavalgusallikas | Alavalgusallikas on lõpliku pindalaga ala, millest eraldub valgust. Võib olla ühes suunas või mingi jaotusfunktsiooni järgi. |
material | materjal | Materjal määrab objekti pinna optilised omadused. |
matrix | maatriks | Maatrikseid kasutatakse arvutigraafikas transformatsioonide (nihe, pööre, suuruse muutmine) tegemiseks. |
model matrix | mudeli maatriks | Mudeli maatriks teisendab mudeli koordinaadid maailma ruumi, rakendades mudelile tema transformatsiooni. |
view matrix | vaate maatriks | Vaate maatriks teisendab maailma ruumi koordinaadid kaamera ruumi, rakendades neile kaamera pöördtransformatsiooni. |
projection matrix | projektsiooni maatriks | Projektsioonimaatriks teisendab kaamera ruumi koordinaadid NDC või pügamisruumi koordinaatideks. |
normal matrix | normaalvektorite maatriks | Normaalvektorite maatriks on tavaliselt pöörd-transponeeritud vaate-mudeli maatriks, mis viib mudeli ruumis olevad pinnanormaalid kaameraruumi, säilitades selle, et normaalid jäävad pinnaga risti. |
mesh | võrestik | |
meshing | võrestamine, meshimine | Võrestik on hulknurkade (tavaliselt kolmnurgad) tippudest, külgedest ja tahkudest koosnev kogum, mis määrab ühe 3D objekti geomeetria. |
model | mudel | |
modelling | modelleerimine, mudeldamine | 3D mudel koosneb tavaliselt võrestikust (ehk geomeetriast), mis võib olla ka hierarhiliselt jupitatud. Mudel võib sisaldada objekti materjalide omadusi, tippude parameetreid nagu tekstuurikoordinaadid, luustikku ja selle seoseid tippudega, animatsioone jpm. |
path tracing | teejälitus | Seintelt tuleva valguse arvutamiseks kasutati teejälitust. |
polygon | hulknurk | Hulknurkadega defineeritakse mingi pind. |
convex | kumer | Kumeratel hulknurkadel on kõik sisenurgad alla või täpselt 180 kraadi. |
concave | nõgus | Nõgusatel hulknurkadel peab vähemalt üks sisenurk olema üle 180 kraadi. |
regular | korrapärane | Korrapärane hulknurk on selline, mille kõik küljed ja nurgad on võrdsed. |
post-processing | järeltöötlus | Järeltöötluse efektid rakendatakse tihtipeale kaadri pildile esimese renderduse järel. Standardne graafika töövoog käivitatakse uuesti järeltöötluse vastava varjutajaga. Osa efekte saab ka ühe renderdusega rakendada. |
post-processing effect | järeltöötluse efekt | Efekt on üks sihipärane visuaalne muudatus kaadripildile. |
bloom | särandamine | Särandamise efekt hägustab laiali valged alad. |
vignette | vinjett | Vinjett hägustab, tumendab või muudab pildi äärtes olevaid piksleid (tavaliselt gradientselt kaadri keskosa suhtes). |
blur | hägustamine | Hägustamine arvutab iga piksli uueks väärtuseks mingi kombinatsiooni tema naaberpikslitest. |
motion blur | liikumise hägustamine | Liikumise hägustamine võtab pikslite hägustamisel arvesse piksli allika liikumise suunda ajas. |
tone mapping | toonide kaardistamine | Toonide kaardistamine teisendab ühed pikslite värvid teisteks. |
prefab | fabrikaat, valmistis, eelfabrikaat, eelvalmistis, eelvalmistatud (mängu)objekt |
Unity mängumootoris saab luua mänguobjekti fabrikaadi, mis seejärel käitub nagu mall uute mänguobjektide loomiseks. Need mänguobjektid luuakse valmististest mängukäigu ajal. |
projection | projektsioon (tegusõna: projitseerima) | Projektsiooni kasutatakse, et viia koordinaadid suurema mõõtmega ruumist väiksema mõõtmega ruumi. |
rendering | renderdamine, renderdus | Renderdamine on kaadri joonistamine. |
rigging | taglastamine | Mudel taglastati skeletiga, et seda saaks animeerida. |
ray | kiir | Kiire saab defineerida alguspunkti ja suunavektoriga. |
ray casting | kiireheitmine | Kaamera ees oleva objekti tuvastamiseks kasutati hiireheitmist. |
ray tracing | kiirtejälitus, kiirejälitus | Peegelduste arvutamiseks kasutati kiirtejälitust. |
sampling / sample | sämplimine / sämpel | Sämplimine on mingi signaali või funktsiooni (näiteks tekstuuri) teatud arvu väärtuste leidmine. |
screen | ekraan | Ekraan on tihtipeale see, kuhu peale me kaadrit renderdame. |
screen space | ekraaniruum | Ekraaniruum on kahemõõtmeline ruum, mis kaardistab ekraanil olevad füüsilised pikslid. |
screen space effect | ekraaniruumi efekt | Ekraaniruumi efekt on mingi tehnika, mis kasutab ühe korra renderdatud pilti mingi visuaalse tulemuse saavutamiseks. Pilt ei pea olema ekraanile kuvatud. Üldiselt järeltöötlusefektid töötavad ekraaniruumis. |
viewport | vaateala | Vaateala võib olla mingi osa ekraanist, millele pilt renderdatakse. |
scene | stseen | Stseen koosneb nendest 3D mudelitest, valgusallikatest ja kaamerast, mida ja millega me renderdada tahame. |
scene graph | stseenipuu, stseenigraaf | Stseenipuu on tavaliselt hierarhiline puu, kus on kõik renderdamiseks vajalikud 3D objektid. |
shading | varjutamine | Varjutamine on tehnika, millega arvutame pinna pealt eralduva, vaataja poolt nähtava valguse. |
physically-based shading | füüsikal baseeruv varjutus | Füüsikal baseeruv varjutus arvestab valgusallikate ja pinna omaduste määramiseks füüsikal põhinevaid väärtusi. |
shadow | vari | Vari on see ala, kuhu valgus otse peale ei paista. Näiteks, kui stseenis on teine geomeetriline objekt, mis varjab valgust. |
shadow mapping | varjude kaardistamine (meetod) | Varjude kaardistamise meetod renderdab stseeni valgusallikast tekstuurile ja kasutab seda, et selgeks teha, kas põhikaamerast nähtav pinnapunkt on varjus või mitte. |
shadow volume | varjude ruumala (meetod) | Varjude ruumala meetod tekitab geomeetrilised hulktahukad nende alade ümber, mis on varjus. Seejärel võetakse neid arvesse, et leida, kas nähtavad pinnapunktid on varjus või mitte. |
umbra | täisvari | Täisvari tekib siis, kui valgusallikas ei ole pinnapunktist üldse nähtav. |
penumbra | poolvari | Poolvari tekib siis, kui valgusallikas on ühelt poolt takistust nähtav. |
antumbra | tagavari | Tagavari tekib siis, kui valgusallikas on igalt poolt takistust nähtav, takistus on väiksem kui valgusallikas ise. |
hard shadow | terav vari | Terav vari on selline, kus on ainult täisvari. |
soft shadow | pehme vari | Pehme vari sisaldab lähendit poolvarjule või tagavarjule. |
shader | varjutaja | Varjutaja on koodiprogramm, mis käivitatakse graafikakaardis ja on tavaliselt kindla ülesandega graafika standardses töövoos. |
geometry shader | geomeetria varjutaja | Geomeetria varjutaja rakendub geomeetrilistel primitiividel nagu punktid, jooned, kolmnurgad. |
fragment shader | fragmendi varjutaja | Fragmendi varjutaja rakendub fragmentidel ja selle ülesanne on arvutada fragmendi värv. |
tessellation shader | tessellatsiooni varjutaja | Tessellatsiooni varjutaja võimaldab ühe primitiivi jaotada mitmeteks väiksemateks primitiivideks. |
vertex shader | tipu varjutaja | Tipu varjutaja rakendub igal kolmnurga tipul ning eesmärk on transformeerida koordinaadid objekti lokaalsest ruumist NDC või pügamisruumi. |
space | ruum | Arvutigraafikas on olulised teatud semantikaga afiinsed ruumid ja nendevahelised transformatsioonid. |
object / model space | objekti / mudeli ruum | Objekti ruumis olevad koordinaadid on objekti suhtes loogilise reeperi (koordinaatide alguspunkt + baasvektorid) alusel. |
world space | maailma / stseeni ruum | Maailma ruumis olevad koordinaadid on maailma suhtes loogilise reeperi alusel. |
view space | kaamera ruum | Kaamera ruumis olevad koordinaadid on kaamera suhtes loogilise reeperi alusel. |
clip space | pügamisruum | Pügamisruumis on koordinaadid teisendatud selliseks, et oleks lihtne kontrollida, millised tipud jäävad kaamera vaatevälja. Vaateväljast välja jäävad tipud praagitakse ning vaateväljaga lõikuvad kolmnurgad pügatakse. |
sprite | sprait, spriit | Sprait on tavaliselt läbipaistva taustaga pilt, mis asub või liigub taustapildi ees. |
spritesheet | spraidileht, spriidileht | Spraidileht hoiab endas spraidil kujutatud objekti animatsiooni kaadreid. Võib ka hoida ühes pildifailis erinevate objektide spraite. |
standard graphics pipeline | standardne graafika töövoog, standardne graafikakonveier | Standardne graafikakoveier on graafika renderdamiseks vajalike kindlate sammude järjekord. |
texture | tekstuur | Tekstuur on tavaliselt pilt, mis on kaardistatud kolmemõõtmelise objekti pinna peale. |
texel | teksel | Teksel on tekstuuri piksel. |
tessellation | tessellatsioon | Tessellatsioon on pinna jaotamine tükkideks. |
transformation | transformatsioon | Transformatsiooniks nimetatakse koondavalt ühe objekti geomeetria üksikuid transformatsioone (näiteks tema skaala, liigutamine jm) maailmaruumis. |
pose | poos | Poos on tehisnägemise valdkonna termin, mis koondab objekti pöörde ja liigutamise transformatsioone. |
linear transformation | lineaarne transformatsioon | Lineaarne transformatsioon on vektorruumi transformatsioon, mis rahuldab lineaarsuse tingimust. |
affine transformation | afiinne transformatsioon | Afiinne transformatioon on vektorruumi transformatsioon, mis säilitab sirged jooned ning lõikude pikkuste suhted. |
projective transformation | projitseeriv transformatsioon | Projitseeriv transformatsioon transformeerib lõigud lõikudeks, kuid ei pruugi säilitada lõikude paralleelsust. |
scaling, scale transformation | skaleerimine, skaala | Skaleerimine on lineaarne transformatsioon, kus transformatsioonimaatriksi peadiagonaalil on skaleerimiskordajad. |
rotation, rotate | pööramine | Pööramine on lineaarne transformatsioon, mille maatriks on ortonormaalne. |
shearing, shear | nihkumine, nihe | Nihketransformatsioon suurendab ühte koordinaati teise koordinaadi mingi kordse võrra. |
translation, translate | liigutamine, liigutus | Liigutamise transformatsioon liidab koordinaatidele fikseeritud arvud. |
orientation | orientatsion, pööre | Orientatsioon ehk pööre määrab, kuidas 3D keha on pööratud maailmaruumi baasi suhtes. |
position | positsioon, asukoht | Asukoht määrab, kus 3D keha asub (oma lokaalse teljestiku alguspunktiga) maailmaruumi koordinaatides. |
uncanny valley | õõvaorg | Õõvaorg on nõgusus graafikul, mis kujutab vaataja õõvastust, kui 3D graafikas üritatakse kujutada inimest, kuid tulemus pole päris korrektne. |
vertex | tipp | Hulknurga tipp on kahe külje ühine punkt. |
view | vaade | Vaade 3D stseeni defineerib kaamera ruum: kus kaamera maailmaruumis asub, kuhu poole vaatab ning milline on kaamera hinnanguline “üles” suund. |
volumetric | volümeetriline, ruumiline | Volümeetrilisi pilvi renderdatakse kiirte marssimise algoritmiga. |
wireframe | traatvõrestik, sõrestik | Sõrestikvaade renderdab ainult 3D objekti hulknurkade servad, jättes tahud renderdamata. |
wireframe model | traatmudel, sõrestikmudel | Sõrestikmudel on mudel, millel on defineeritud ainult servad ja tipud, aga mitte tahud. |